ספר החוקים המעוצב · פרק 3 · חושים, תפיסות עולם ותכונות
3.4 נקודות פיתוח תכונות לפי מקצוע
| שם המקצוע | תכונות נשק | תכונות שטח | תכונות לימוד |
|---|---|---|---|
| לוחם | 1 | 4 | 1 |
| אורקית | 1 | 4 | 2 |
| גמדות | 2 | 4 | 2 |
| נזירות | 3 | 4 | 1 |
| אלפות | 4 | 6 | 1 |
| שומר | 3 | 3 | 2 |
| גנב | 2 | 5 | 2 |
| חייל | 2 | 3 | 2 |
| רוצח חרש | 4 | 4 | 2 |
| רוצח ברוטוס | 1 | 6 | 2 |
| לוחם יערות | 1 | 8 | 2 |
| גלדיאטור | 3 | 5 | 3 |
| אביר | 6 | 6 | 3 |
| הרפתקן | 6 | 8 | 2 |
| קוסם מלחמה | 7 | 4 | 1 |
| קוסם טבע | 6 | 5 | 1 |
| כהן | 5 | 3 | 1 |
פריצת דלתות (כוח)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לפרוץ דלתות, שערים, מחסומים או פתחים סגורים באמצעות כוח גופני. השימוש בתכונה נעשה כאשר אין זמן, אפשרות או רצון לפתוח את הדלת בדרך עדינה יותר, כגון שימוש במפתח או בפריצת מנעול.
הקושי נקבע לפי חוזק הדלת, איכות הבריח, סוג החומר, צורת הפתיחה והאם הדלת מחוזקת באמצעים נוספים. דלת עץ פשוטה תהיה קלה בהרבה לפריצה מדלת ברזל, ודלת הנפתחת פנימה תהיה שונה מדלת הנפתחת החוצה. כישלון עלול לגרום לרעש חזק, לאובדן זמן, לפציעה קלה או להזהרת השומרים שמעבר לדלת.
| תוצאה | אפקט |
|---|---|
| 001–400 | כישלון |
| 401–650 | הצלחה חלקית |
| 651–800 | שבירת המנעול |
| 801–950 | שבירת הדלת |
| 951–000 | ניפוץ הדלת |
הצלחה חלקית: הדלת נסדקת או מתרופפת. ניסיון נוסף לפרוץ אותה מקבל 50+.
סוג הדלת — השפעה על סיכויי ההצלחה
| שינוי לסיכויי ההצלחה | סוג הדלת |
|---|---|
| 75+ | עץ דק |
| 25+ | עץ עבה |
| 0 | אבן רכה |
| 50- | אבן קשה |
| 100- | מתכת רכה |
| 250- | מתכת קשה או עבה |
כישלון מוחלט
כאשר מבחן הפריצה נכשל, יש לבדוק האם מדובר בכישלון מוחלט. כישלון מוחלט מייצג ניסיון פריצה גרוע במיוחד: הגיבור מטיח את גופו או את החפץ שבו השתמש באופן שגוי, אינו מזיז את הדלת כלל, ועלול להיפגע.
| סיכוי לכישלון מוחלט | תוצאת המבחן |
|---|---|
| 50% | 001–070 |
| 20% | 071–220 |
| 5% | 221–400 |
תוצאת כישלון מוחלט
בכישלון מוחלט, האיבר שבו ניסה הגיבור לפרוץ את הדלת נפגע. ברוב המקרים מדובר בכתף, אך בהתאם לנסיבות מנהל ההרפתקה רשאי לקבוע שמדובר ביד, ברגל, בברך או באיבר אחר.
| פגיעה בכוח־סבל | סוג הדלת |
|---|---|
| 1D4 | דלת עץ |
| 1D6 | דלת אבן |
| 1D8 | דלת מתכת |
אם הפריצה בוצעה באמצעות חפץ כלשהו, כגון מוט, גרזן, אלה, מגן או כלי עבודה, החפץ נשבר במקום שהגיבור יספוג את הפגיעה, אלא אם מנהל ההרפתקה קובע שהחפץ חזק מספיק כדי לעמוד במכה.
פריצת מנעולים (מיומנות)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לפתוח מנעולים באמצעים מכניים, ללא שימוש במפתח המקורי. היא כוללת שימוש בכלי פריצה, הבנת מבנה המנעול, תחושת מגע עדינה וסבלנות.
פריצת מנעולים משמשת לפתיחת דלתות, תיבות, אזיקים, שערים, ארונות וכל חפץ נעול אחר. הקושי נקבע לפי איכות המנעול, מורכבותו, מצבו, תנאי העבודה והאם הגיבור פועל בלחץ זמן. כישלון רגיל עשוי פשוט לא לפתוח את המנעול, אך כישלון חמור עלול לשבור כלי פריצה, לתקוע את המנעול או להפעיל מלכודת.
| תוצאה | אפקט |
|---|---|
| 001–550 | כישלון |
| 551–750 | הצלחה חלקית |
| 751–950 | מנעול נפרץ |
| 951–000 | מנעול נפרץ שלם, ללא נזק |
הקושי נקבע לפי סוג המנעול, מורכבותו, איכותו, מצבו, תנאי העבודה והכלים העומדים לרשות הגיבור. מנעול פשוט של אורווה או חדר פנימי קל בהרבה לפריצה ממנעול כספת או שער מבוצר. כישלון עלול לגרום לאובדן זמן, לרעש, לשבירת כלי הפריצה או לנעילת המנגנון באופן חמור יותר.
סוג המנעול — השפעה על סיכויי ההצלחה
| דוגמאות | שינוי לסיכויי ההצלחה | סוג המנעול |
|---|---|---|
| דלתות אורוות, חדרים פשוטים ובריחים | 50+ | מנעול פשוט |
| דלתות בתים וכספות קטנות | 0 | מנעול רגיל |
| שערים וכספות גדולות | 50- | מנעול מסובך |
סיכויי כישלון מוחלט
כאשר מבחן פריצת המנעולים נכשל, יש לבדוק האם מדובר בכישלון מוחלט. כישלון מוחלט פירושו שהגיבור טיפל במנעול בצורה מרושלת כל־כך, עד שהמנגנון נתקע לחלוטין.
| סיכוי לכישלון מוחלט | תוצאת המבחן |
|---|---|
| 70% | 001–100 |
| 30% | 101–250 |
| 10% | 251–550 |
תוצאת כישלון מוחלט
בכישלון מוחלט, המנעול נתקע לחלוטין. אי־אפשר לפתוח אותו עוד באמצעים רגילים, אפילו באמצעות המפתח המקורי.
כדי לפתוח את הדלת, התיבה או השער לאחר כישלון מוחלט, יש צורך באחת מן האפשרויות הבאות: תיקון המנעול, פירוקו, שבירתו, פריצת הדלת בכוח, או שימוש בקסם מתאים.
כיפוף מתכות (כוח)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור להפעיל כוח גופני ישיר על מתכת במטרה לכופף, לעוות או להזיז אותה ממקומה. היא מתאימה למצבים כגון כיפוף סורגים, עיקום טבעת ברזל, פתיחת אזיקים בכוח, כיפוף מסמרים או ניסיון לעוות מנגנון מתכתי פשוט.
הקושי תלוי בסוג המתכת, עובייה, צורתה, איכות החישול והאם יש לגיבור נקודת אחיזה טובה. מתכת רכה או דקה תהיה קלה יחסית, בעוד שסורגים עבים, פלדה מחושלת או מתכת קסומה עשויים להיות כמעט בלתי אפשריים לכיפוף. כישלון עלול לגרום לאובדן זמן, רעש או פגיעה בידיים.
| תוצאה | אפקט |
|---|---|
| 001–350 | כישלון |
| 351–500 | ריכוך המתכת |
| 501–700 | הצלחה חלקית |
| 701–960 | כיפוף מלא |
| 961–000 | שבירת המתכת |
תוצאות אפשריות
ריכוך המתכת:המתכת מתחממת ומתרככת מעט תחת הלחץ. היא עדיין אינה מתעקמת במידה מספקת, אך ניסיון נוסף מקבל 20%+.
הצלחה חלקית:המתכת מתעקמת לקימור קל. הגיבור יכול להסתפק בכך, או להמשיך בניסיון נוסף עם 50%+.
עובי המתכת — השפעה על סיכויי ההצלחה
| מינוס | עובי המתכת — קוטר |
|---|---|
| 0 | עד 1 ס״מ |
| 25%- | 1–2 ס״מ |
| 50%- | 2–3 ס״מ |
| 75%- | 3–5 ס״מ |
סיכויי כישלון מוחלט
כאשר מבחן כיפוף המתכות נכשל, יש לבדוק האם מדובר בכישלון מוחלט. כישלון מוחלט מייצג מצב שבו הגיבור מפעיל כוח רב מדי באופן לא נכון, והחיכוך או ההתנגדות של המתכת פוגעים בו.
| סיכוי לכישלון מוחלט | תוצאת המבחן |
|---|---|
| 50% | 001–060 |
| 20% | 061–200 |
| 5% | 201–350 |
תוצאת כישלון מוחלט
בכישלון מוחלט, החיכוך החזק עם ידי הגיבור או הלחץ שהופעל על איבריו גורמים לפציעתו.
הגיבור מאבד:
4D1 כוח־סבל
טיפוס — כלי טיפוס, אבן, עצים (ל־10 מטר)
טיפוס עצים (מיומנות/כוח)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לטפס על עצים, גזעים, ענפים וצמחייה גבוהה. טיפוס על עץ שונה מטיפוס על אבן או חבל, משום שהוא דורש שימוש בענפים, אחיזה במשטחים לא אחידים והבנה כיצד משקל הגוף משפיע על ענפים שעלולים להישבר.
הקושי נקבע לפי גובה העץ, עובי הגזע, רטיבות הקליפה, צפיפות הענפים וסוג העץ. עצים מסוימים קלים מאוד לטיפוס, בעוד שאחרים חלקים, שבירים או מלאים בקוצים. תכונה זו שימושית לצורך תצפית, בריחה, מארב, איסוף פירות, הגעה לחלון גבוה או הסתתרות מעל פני הקרקע.
טיפוס אבן (מיומנות / כוח)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לטפס על מצוקים, קירות אבן, חומות, סלעים, הריסות ומשטחים קשים אחרים. בניגוד לטיפוס עצים, כאן נדרש שימוש בחריצים, בליטות, סדקים ושיווי משקל מדויק.
הקושי תלוי בזווית הטיפוס, במרקם האבן, בקיומן של אחיזות, בגובה, במזג האוויר ובציוד העומד לרשות הגיבור. טיפוס על קיר יבש ומחורץ שונה מאוד מטיפוס על מצוק רטוב וחלק. שימוש בחבל, ווים או יתדות עשוי להקל מאוד, אך טיפוס ללא ציוד עלול להיות מסוכן במיוחד.
טיפוס חבל (מיומנות / כוח)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לטפס באמצעות חבל, בין אם החבל תלוי מלמעלה, קשור לקיר, משתלשל לתוך בור או משמש לעלייה אל ספינה, מגדל או מצוק. טיפוס חבל דורש שילוב בין אחיזה, קצב, כוח ידיים ורגליים ושמירה על יציבות.
הקושי נקבע לפי עובי החבל, מצבו, האם הוא רטוב או יבש, האם הוא מתנדנד, והאם הגיבור נושא עליו משקל. חבל יציב ויבש קל בהרבה מחבל רטוב המתנדנד ברוח או תחת אש אויב. כישלון עשוי לגרום להחלקה, נפילה, אובדן ציוד או תקיעה באמצע הדרך.
| תוצאה | עצים | אבן | כלי טיפוס |
|---|---|---|---|
| כישלון | 001–550 | 001–600 | 001–500 |
| הצלחה חלקית | 551–840 | 601–900 | 501–750 |
| הצלחה | 841–000 | 901–000 | 751–000 |
הצלחה חלקית
בהצלחה חלקית הגיבור נמצא בחצי הדרך. הוא לא הגיע עדיין ליעדו, אך גם לא נכשל.
הגיבור רשאי לבצע מבחן נוסף, והניסיון הבא מקבל:
50%+
אם גם הניסיון הבא מסתיים בהצלחה חלקית, היא נחשבת הפעם להצלחה מלאה.
סיכויי כישלון מוחלט
| טווח כישלון מוחלט | סוג הטיפוס |
|---|---|
| 001–080 | עצים |
| 001–100 | אבן |
| 001–050 | כלי טיפוס |
תנאי שטח — השפעה על סיכויי ההצלחה
| שינוי | תנאי שטח |
|---|---|
| 100%+ | שיפוע 0–45° |
| 0 | שיפוע 45–60° |
| 50%- | שיפוע 60–75° |
| 150%- | שיפוע 75–90° |
| 50%+ | בליטות, ענפים או גומחות באבן |
| 50%- | שיפוע רטוב, כולל בעת שימוש בכלי טיפוס |
תוצאת כישלון מוחלט
בכישלון מוחלט הגיבור מאבד את אחיזתו, נופל, ובמהלך הנפילה נחבט בשיפוע שעליו ניסה לטפס.
הפגיעה הבסיסית היא:
3D6 כוח־סבל
לאחר מכן הגיבור מגלגל באופן אקראי את חלק הגוף שבו נחבט. יש להוסיף או להפחית מנקודות הפגיעה בהתאם לחלק הגוף שנפגע. ההגנה של הגיבור נחשבת כרגיל.