ספר החוקים המעוצב · פרק 10 · ניהול הרפתקה באמצעות בינה מלאכותית

10.2 חלוקת האחריות בין החוקים לבינה המלאכותית · שלבים בהכנת הרפתקה

הדרכים להכנת הרפתקה מרובות כמספר מנהלי המשחק עצמם. קיימות שיטות רבות וכל אחת לגיטימית לגמרי. אין בגדר האפשר לתת הנחייה חד משמעית ומוחלט כיצד יש לבנות הרפתקה טובה. אין דרך יחידה הנכונה לתכנון הרפתקאות. ניתן רק להדגים דרכים ושיטות לבניית הרפתקאות — כאלה שעשויות לסייע למנהלי הרפתקאות מתחילים בהכנת הרפתקאותיהם במהלך המשחק.

לפני שמתחילים להמציא את ההרפתקה על פרטיה הרבים, יש לבנות שלד מסוים, שהוא מהווה סינופסיס להרפתקה המוגמרת.

שלב זה צריך להיות מורכב מהאירועים המרכזיים העוברים על הגיבורים במהלך ההרפתקה והוא מחולק לפרקים שונים. כל חלק מציין שלב בהרפתקה בעל אופי ייחודי, כמו שלב ההליכה בג'ונגל או שלב הקרב במבצר.

כדי שיוכל מנהל ההרפתקה לבנות את שלד ההרפתקה הוא חייב להתחיל בלמצוא רעיון להרפתקה. הרעיון יהיה בדרך כלל האלמנט המרכזי בהרפתקה, אך דבר זה אינו מחייב, וקיימים מקרים רבים שהתחילו ברעיון שבמהלך פיתוח ההרפתקה נעשה משני, ואילו מרכיב שולי יחסית פתאום התפתח להיות המוקד.

הרעיון יכול להיות למשל “הרפתקה להצלת נסיכה שחטפה מפלצת אכזרית” או “מציאת מטמון באי הקיקלופים”. סביב רעיון זה מתחיל מנהל ההרפתקה לבנות את השלד. זאת הוא עושה על ידי הרחבת הרעיון.

מנהל ההרפתקה צריך לשאול את עצמו כיצד נודע לגיבורים על המטמון באי הקיקלופים, אילו אירועים הם עוברים בדרך, וכיצד הם משיגים את המטמון באי עצמו. לאחר שמנהל ההרפתקה ענה לעצמו על שאלות אלו, הרי שמצוי בידו שלד של הרפתקה שאותה הוא מעלה על כתב בראשי פרקים. ראשי פרקים אלו יסייעו לו רבות בפיתוח ההרפתקה עצמה.

לאחר ששלד ההרפתקה נמצא בידו, לוקח מנהל ההרפתקה כל ראש פרק בסדר כרונולוגי ומתחיל לפתח כל ראש פרק כזה בנפרד. השלב הראשון הוא להגדיר לעצמו את הרקע הגאוגרפי־פוליטי־חברתי של כל חלק.

למשל, במידה ומנהל ההרפתקה החליט כי הגיבורים מתוודעים למטמון הקיקלופים כאשר הם מצויים בשוק סואן בעיר גדולה, מנהל ההרפתקה צריך לקבוע באיזו עיר מדובר, מי שולט עליה, מי הם תושביה ואת מיקומה הגאוגרפי. זאת הוא חייב לעשות אף אם אין בכוונתו להשתמש בכל הפרטים הללו בהרפתקה עצמה.

הסיבה היא, שכאשר מבין מנהל ההרפתקה את כל הפרטים הללו הוא יכול להחיות את העולם בתוכו פועלים הגיבורים, שכן הוא אינו יודע רק את המסדרון הצר של ההרפתקה עצמה, אלא את כל המסגרת שמסביב. אי קביעת הרקע הכללי גורמת לאותה בעיה שהוגדרה בסעיף “נסיבתיות”.

לאחר שקבע מנהל ההרפתקה את הרקע הכללי, הוא ניגש לשלב הפיתוח של פרק זה. יש מספר שיטות לכתיבת ההרפתקה במספר רב של סגנונות. לעיתים קרובות הסגנון המוצלח והטבעי ביותר הוא העברת ההרפתקה בצורת סיפור עם הערות כיוון מעטות ככל האפשר.

ההיגיון שעומד בשיטה זו הוא חוסר התוחלת בניסיון לחזות כל מה שהגיבורים עלולים לעשות שלא בצמוד לתכנון המוקדם של מנהל ההרפתקה. אי ודאות זו גורמת למספר מנהלי משחק לכתוב הרפתקה בסגנון “אם הגיבורים...” כיוון שאי אפשר אף להתחיל לכסות את מגוון האפשרויות הקיימות, דבר זה מיותר.

במקום זאת יכול מנהל ההרפתקה בסוף כל מקטע מתוכנן לעשות טבלת מקרים ותגובות. בטבלה זו כותב מנהל ההרפתקה את התקלות העיקריות העלולות להתרחש במהלך הפרק וכיצד להתמודד עימן. היתרון בשיטה זו הוא בכך שהדבר אינו מסרבל ומאריך את ההרפתקה עצמה אלא בא בצד באופן שמיש הרבה יותר.

מנהל ההרפתקה בונה כך את הרפתקתו, על ידי פיתוח של כל פרק ופרק ללא התעכבות על מקרים ותגובות בתוך הטקסט הנתון, וללא ערכי יצורים וחפצים מיוחדים. בחלק האחרון של כל פרק, מתוארים כל הערכים המספריים וההסברים של היצורים והחפצים השייכים לאותו פרק. לעיתים יש אינפורמציה מסוימת שקשורה בכל מהלך ההרפתקה, כמו יצור מרכזי, או חפץ שההרפתקה תלויה בו באופן כלשהו, ואזי ערכי היצור ו/או החפץ מוסברים בסוף ההרפתקה יחד עם המפות והטבלאות.

בסופו של דבר תהיה בידי מנהל ההרפתקה הרפתקה מוגמרת הרצויה ממספר פרקים שפותחו בסדר כרונולוגי, אחד אחרי השני.

בסוף כל הרפתקה על מנהל ההרפתקה לשרטט את המפות שהוא רוצה לאותה הרפתקה והמיועדות לו וכן טבלאות שונות שבהן מצוינים ערכי היצורים במהלך ההרפתקה ומילון מונחים קצר המקל מאוד על מנת לזכור פרטים קטנים, ללא צורך לחפשם בזמן אמת.